Additional menu

Nintendo Wii Fit Plus toepasbaar bij kwetsbare ouderen voor balans en looppatroon

Interactieve video games worden de laatste jaren ingezet als interventie om fysieke activiteit en cognitie te stimuleren. Ook door fysiotherapeuten. Uit verschillende studies blijkt dat bij het spelen van deze games de posturale controle, looppatroon, cognitie en functionele onafhankelijkheid bij ouderen en bij mensen met een neurologische aandoening verbetert.

Interactieve videogames hebben verschillende voordelen. De game creëert een motiverende en uitdagende omgeving; complexe en dynamische bewegingen die ook in het dagelijks leven worden gebruikt kunnen gestimuleerd worden;  de patiënt krijgt visuele en auditieve stimuli tijdens de oefeningen waardoor een dynamische interactie ontstaat;  situaties uit het dagelijkse leven kunnen intensief en veilig geoefend worden en tot slot krijgen de spelers direct feedback op hun handelen. Bijkomend voordeel is dat interactieve games eenvoudig thuis te oefenen zijn waardoor problemen met eventuele afstand of vervoer wegvallen.

Voor fysiotherapeuten is het belangrijk te weten dat veel commercieel beschikbare fysieke games niet specifiek ontwikkeld zijn voor ouderen of mensen met neurologische aandoeningen en dat bij sommige games het niveau lastig aan te passen is. Hierdoor kunnen mensen die de games therapeutisch gebruiken niet altijd oefenen op het juiste niveau. Daarnaast bevatten niet alle videogames de bewegingen die geoefend moeten worden.

In deze studie testen de onderzoekers het gebruik van de Nintendo Wii Fit Plus bij kwetsbare ouderen op de toepasbaarheid veiligheid en effectiviteit op functionele uitkomsten als posturale controle, looppatroon, cognitie, stemming en valangst.

Methode

In dit gerandomiseerde klinische trial werden mensen gerekruteerd vanuit een geriatrische polikliniek. Om in aanmerking te komen voor inclusie moesten ze geclassificeerd zijn als kwetsbare ouderen (volgens de criteria van Fried uit 2004) van boven de 60 jaar, zelfstandig kunnen lopen en fysieke oefeningen in stand kunnen uitoefenen, geen problemen hebben met visus en gehoor en nog onbekend zijn met het gebruik van de Nintendo Wii Fit Plus.

De deelnemers werden op drie momenten onderzocht: direct voor en na de interventie en 30 dagen na de interventie (follow up). De deelnemers werden gerandomiseerd ingedeeld in de experimentele groep of in de controlegroep. In de experimentele groep kregen de deelnemers 14 individuele training sessies van 50 minuten, twee keer per week. De gespeelde games werden geselecteerd op basis van de cognitieve en motorische mogelijkheden en verdeeld in blok A en blok B met 5 spellen in ieder blok. De deelnemers speelde de games in blok A en B op afwisselende dagen. Iedere game werd 2 keer herhaald in iedere sessie en de scores werden vastgelegd. Bij de eerste poging werden met de assistentie van de fysiotherapeut de bewegingen en houdingen verbaal en manueel gecorrigeerd. Daarna moest de patiënt het spel zelfstandig uitvoeren onder supervisie van de fysiotherapeut. De duur van ieder spel was ongeveer 2 tot 3 minuten. Tijdens het wisselen van spel konden de participanten even zitten om uit te rusten.

De mensen in de controlegroep kreeg een informatiefolder over de voor en nadelen van fysieke activiteit.

Socio-demografische en economische gegevens werden verzameld van iedere deelnemer, net als het aantal valincidenten in het afgelopen jaar, de comorbiditeiten en het aantal medicijnen. De toepasbaarheid werd vastgesteld door middel van de scores die de deelnemers behaalden bij het spel. Het plezier in het spelen werd vastgesteld door een tevredenheidsvragenlijst, bestaand uit 17 vragen in vijf domeinen: mening over de spel, motivatie, protocol veiligheid en mening over de training. Veiligheid werd vastgesteld door het registreren van het aantal mensen die negatief bijeffecten ervaarden tijdens de studie periode. Daarnaast werden bloeddruk zuurstofsaturatie hartfrequentie, ademfrequentie en de zelfperceptie van de inspanning, gemeten op de borgschaal vastgelegd voor en na iedere trainingssessie.

De volgende functionele uitkomsten werden gemeten in beide groepen:

  • Posturale controle werd gemeten met deMini-Balance Evaluation Systems Test – Mini-BESTest (Maia 2013).
  • Het looppatroon werd vastgelegd via Gait Assessment – FGA (Beninato 2014).
  • Cognitie werd gemeten via de Montreal Cognitive Assessment – MoCA (Duro 2010).
  • Stemming werd gemeten met de Geriatric Depression Scale – GDS-15 (Almeida 1999).
  • Balans werd vastgelegd op de Falls Efficacy Scale – FES-I (Yardley 2005).

Resultaten

Aan het onderzoek deden 30 mensen mee, waarvan twee mannen en 28 vrouwen. De leeftijd was gemiddeld 84 jaar (71-92). Na de eerste sessie rapporteerden 4 deelnemers vermoeidheid en 1 deelnemer spierpijn in de benen. Er was een significante verbetering in de posturale controle in de experimentele groep van baseline tot na de interventie. Bij follow-up (een maand later) was er geen significant verschil meer te meten. In de experimentele groep was een significante verbetering te zien in het looppatroon. Ook op deze uitkomstmaat was het verschil alleen aanwezig  in de vergelijking voor en na de interventie, maar niet meer bij de follow-up 30 dagen later. Op de andere functionele uitkomstmaten (cognitie, stemming en valangst) werden geen significante verschillen gevonden.

De deelnemers volden de volgende games het leukst:

Conclusie en opmerkingen samenvatter

De resultaten van deze pilotstudie laten volgens de auteurs zien dat de games van de Nintendo Wii Fit Plus toepasbaar en acceptabel zijn om te gebruiken bij kwetsbare ouderen. Het spelen van de games had minimale negatieve bijeffecten (als vermoeidheid en spierpijn). Eén deelnemer had bijna een valincident bij het afstappen van het balanceboard, wat dus wel een punt van aandacht is bij deze doelgroep. Alle participanten haalden plezier uit het spelen van de games omdat het nieuw en iets anders was. De auteurs concluderen dat de Nintendo Wii Fit Plus Balance Board gebruikt kan worden om statische en dynamische balans te trainen bij mensen met beperkingen in balans en looppatroon.

Bron: Gomes, G.C.V., Simões, M.D.S., Lin, S.M., Bacha, J.M.R., Viveiro, L.A.P., Varise, E.M., Carvas Junior, N., Lange, B., Jacob Filho, W., Pompeu, J.E.(2018). Feasibility, safety, acceptability, and functional outcomes of playing Nintendo Wii Fit PlusTM for frail older adults: A randomized feasibility clinical trial. Maturitas. Dec;118:20-28

Foto bij artikel door Andy Dean Photography / Shutterstock

Samenvatter: Marjolein Streur
Redactie: Peter van Burken.

Meer over dit onderwerp bij Psychfysio

Gravatarfoto voor Peter van Burken

Peter van Burken

Dertig jaar ervaring als fysiotherapeut/psycholoog. Auteur van Gezondheidspsychologie voor de fysiotherapeut en het boek Mindfulness en fysiotherapie. Initiator en docent Psychfysio opleidingen.

Reader Interactions

Om de twee weken 3-6 samenvattingen

Fysiotherapeut? ja nee

6000+ fysiotherapeuten ontvangen de nieuwsbrief.

Cursussen 2019

De Running Fysiotherapeut

5 dagen. Start 4 september 2019. Prijs 895,-...

Fysiopilates opleiding

9 dagen. Start 17 september 2019. Prijs 1295,-...

Dansante Fysiotherapie op basis van Laban/Bartenieff

8 dagen. Start 3 oktober 2019. Prijs 1295,-...

Motivational interviewing en oplossingsgericht coachen

3 dagen. Start 8 november 2019. Prijs 595,-...

Motorisch trainen bij musculoskeletale pijn – Extremiteiten –

4 dagen. Start 11 december 2019. Prijs: 875,-...

Cursussen 2020

Pijn- en Stressmanagement technieken

3 dagen. Start 7 januari 2020. Prijs 595,-...

Gezondheidspsychologie voor de fysiotherapeut

5 dagen. Start 8 januari 2020. Prijs 875,-...

De Mindful Fysiotherapeut

8 dagen. Start 9 januari 2020. Prijs 1295,-...

Praktijk – Neurolinguïstisch Programmeren (NLP)

3 dagen. Start 13 januari 2020. Prijs 595,-...

Acceptance and Commitment Therapy bij pijn

3 dagen. Start 15 januari 2020. Prijs 595,-...

Motorisch trainen bij musculoskeletale pijn – Wervelkolom –

4 dagen. Data voorjaar 2020 volgen. Prijs 875,-...